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Desenvolver jogos educativos

Desenvolver jogos educativos não é
Jogos educativos
Desenvolver jogos
uma tarefa fácil, pois a imagem assimilada a esse tipo de jogo não é bem vista pelas crianças, pois normalmente são considerados jogos chatos. O acesso online a diversos tipos de jogos, como jogos de corrida, jogos de boneca e de estratégias se tornam injustos no momento da escolha e diminuem o interesse dos alunos para trabalharem em sala de aula com jogos educativos.
Com a nova forma de pensar e educar os jogos educativos surgiu para assimilar a diversão com a aprendizagem. Os jogos educativos é um dos recursos que favorecem a construção do conhecimento para educandos em todas as fases do ensino básico por contemplar diferentes tipos de linguagens, mais requer domínio por parte do educador que utilizar em sua prática pedagógica.
Do livro e do quadro de giz à sala de aula informatizada, a tecnologia vem revolucionando os métodos tradicionais de se ensinar, às vezes mostrando realidades diferentes do cotidiano, onde o professor passa a ser aluno.
O professor terá que aprender a ensinar e a aprender (BELLONI, 2009).
As discussões realizadas na educação sobre praticas de ensinar são imensas, principalmente quando se trata de alfabetização. Diariamente professores participam de capacitações, cursos e palestras onde técnicas de alfabetização são discutidos rigorosamente. Não existe um melhor método global para se alfabetizar, é o educador que durante sua trajetória de estudos e trabalhos que se adapta a tais conceitos de ensinar, mais à tecnologia é presente em todos os espaços de nossa sociedade, por isso que precisamos que nossos educadores estejam preparados para as mudanças, porque o a criança já faz parte dessa mudança.
Belloni (2009) acrescenta que a entrada das TIC nas escolas ocorreu sobretudo como resultado da pressão do mercado, estando a instituição escolar em franca defasagem com relação as demandas sociais e a cultura das gerações dos mais jovens.
Em nossas relações cotidianas não podemos deixar de sentir que as tecnologias transformam o modo como nós vivemos. O mundo tecnológico invade nossas vidas e nos ajuda a conviver com as exigências da atualidade.
Segundo Grubel e Bez (2006)
Busca-se ainda uma maior integração entre os desenvolvedores de jogos educativos computacionais com profissionais da educação, com o objetivo de aliar o prazer de jogar, com as melhores práticas educativas, transformando a criança de hoje em um adulto que saiba trabalhar em equipe, ganhar e perder e sinta prazer no que faz.
O jogo educativo no processo de aprendizagem é essencial e necessário, pois estamos vivendo na era digital e a tecnologia é parte de seu desenvolvimento.
Segundo Kenski (2012, p. 84).
O processo desafiador da aprendizagem de uso das tecnologias nos coloca agora diante de novos questionamentos. O conhecimento da manipulação das maquinas e dos equipamentos eletrônicos é apenas um primeiro passo, muito pequeno, em relação a todos os demais desafios que nos circundam e os que se aproximam.
O referido artigo é um projeto de um jogo educativo realizado na plataforma tridimensional, onde é utilizado a ferramenta Kodu Game Labe. O objetivo principal do jogo é um exercício no auxilio da alfabetização, focando a assimilação de objetos com letras e cores para crianças da educação infantil.
2. Projeto Kodu Game Lab
O Kodu Game Lab é uma ferramenta de programação visual para desenvolvimento de jogos. Foi desenvolvida pela Microsoft com intuito que crianças de diversas idades usem o máximo de sua imaginação. É uma ferramenta tridimensional sem a necessidade de editar linhas de programação, apenas visual, criando assim para muitos a possibilidade de entrar no mundo do desenvolvimento de softwares. O kodu é muito usado como uma ferramenta de aprendizagem educacional.
Segundo Bertomeu (2010, p. 98) "Com esse processo de tomada de decisão, a produção do material assume outra dimensão: passa a gerar aprendizagem para o usuário, em vez de apenas veicular informações".
Nessa etapa a criança deixa de apenas apreender e se tornar construtor de informações e passa a distribuir conhecimentos.
Esta é uma nova perspectiva de um novo campo de saber e de intervenção que vem se desenvolvendo desde os anos de 1970 no mundo inteiro: a educação para as mídias, cujos objetivos dizem respeito à formação do usuário ativo, critico e criativo de todas as tecnologias de informação e comunicação (Belloni, 2009, p.12)
A pronuncia jogo, game, vídeo game é um combustível para toda criança, pois brincar é algo especial e importante no desenvolvimento do ser humano. A ferramenta Kodu Game Lab proporciona a criança e ao adolescente a criar a sua própria diversão, no momento do desenvolvimento até a sua execução.
Segundo Bertomeu (2010, p. 34) "A interatividade tirou do anonimato o ser pensante do outro lado da tela".
O desenvolvimento do projeto partiu do principio de se criar algo educativo e atrativo. Normalmente quando se fala em jogos educativos, são chatos e pouco apreciáveis pelas crianças. Surgiram varias ideias, desde a criação de um jogo com objetivos ambientais, onde seria trabalhado o incentivo da plantação de arvores frutífera e não frutíferas para combater o desmatamento nas regiões urbanas.
A segunda proposta foi desenvolver um jogo com o aspecto de exercícios para auxiliar na alfabetização de crianças de 3 a 5 anos, onde o objetivo especifico é assimilar objetos à letras e cores.
Como forma de propiciar aventura e desenvolvimento da alfabetização o jogo foi desenvolvido em um aspecto de cenário de corrida, com vários desafios e ambientes diferentes como montanhas e arvores. O personagem principal circula pelo ambiente do jogo a procura de objetos de diferentes formatos e nome. Após a captura de esse objeto o usuário, procura ambientes para depositar os objetos achados durante o percurso. Esses ambientes são círculos que ficam durante o trajeto, identificados por cores ou com identificação de letras. A etapa do jogo pode ser realizada em diferentes fases de assimilação dos objetos, a primeira por definição de encontrar os objetos e colocarem nos ambientes que sugerem pelo inicio da letra, como exemplo o objeto Bola, inserir no campo de objetos com a letra B, a segunda etapa é assimilar objetos de acordo com as cores, como exemplo estrelas na cor vermelha devem ser inseridas no ambiente vermelho, estrelas verdes no ambiente verde. Durante o percurso o personagem principal de esbarra com vários objetos, como massas que simbolizam alimentação e coração que simboliza a vida.
O jogo é formado por pontuações que somam desde a aquisição de bônus de massas e corações com uma menor pontuação, como o deslocamento dos objetos como bolas e estrelas que são objetos principais e com pontuações maiores, com o objeto de desenvolver a observação e estimular a atenção e o raciocínio.
3. Jogos Educativos ou Jogos Sérios
Muitos educadores viram nas tecnologias digitais de informação e comunicação uma nova oportunidade para repensar e melhorar a educação. Promover uma mudança educativa com o apoio das tecnologias é um processo árduo, que necessita da participação de professores e comunidade, que normalmente sofrem com o avanço das tecnologias.
Os jogos educativos podem facilitar o processo de ensino-aprendizagem e ainda serem prazerosos, interessantes e desafiantes. O jogo pode ser um ótimo recurso didático ou estratégia de ensino para educadores e também ser um rico instrumento para a construção do conhecimento (GRUBEL e BEZ, 2006)
Jogos educativos estimulam o processo de aprendizagem da criança. E com o avanço das TIC o cenário de jogos digitais esta crescendo a cada dia, e com isso novas fontes de conhecimento e aprendizado estão sendo desenvolvidas, possibilitando assim mais opções de didática.
Segundo Sancho e Hernández (2006, p. 28) "Mais difícil é encontrar escolas em que o computador seja considerado um recurso de uso cotidiano de busca, criação e pesquisa".
Ainda vivemos na educação básica que a chave do laboratório de informática só deve ficar nas mãos do professor de informática, criando uma imagem que aquele local é restrito, e esquecendo que o laboratório é uma sala de aula para desenvolver e praticar formas de aprendizagem.
Segundo Kenski (2012, p. 92) "O ponto fundamental, no entanto, da nova lógica de ensinar utilizando-se das redes é a redefinição do papel do professor.
Quando falamos em jogos educativos citamos jogos digitais, uma influência muito significativa no desenvolvimento das praticas didáticas do educador e no desenvolvimento do aprendizado da criança. Infelizmente a estrutura que encontramos em nossas escolas não supre a necessidade de nossas crianças. A tecnologia esta ai a disposição de nossos educadores, mais a estrutura de formação dos nossos profissionais da educação não condiz com a realidade do desenvolvimento de métodos de ensino que a tecnologia nos oferece. Com essa realidade muitos materiais desenvolvidos e adquiridos por redes privadas e publicas deixam de ser utilizados da forma correta por falta de formação de profissionais capazes de desenvolver atividades lúdicas para o desenvolvimento da criança.
Segundo Belloni (2009, p. 22)
As sociedades contemporâneas já estão a exigir um novo tipo de individuo e de trabalhador em todos os setores sociais e econômicos: um indivíduo dotado de competências técnicas múltiplas, habilidade no trabalho em equipe, capacidade em aprender e de adaptar-se a situações novas.
4. Jogos Educativos – Crianças Portadoras de Autismo
O autismo é um transtorno de deficiência que aparece nos três primeiros anos de vida, onde afeta o desenvolvimento normal do cérebro.
Em dezembro de 2012 foi sancionada a lei nº 12.764 que institui a "Política Nacional de Proteção dos Direitos da Pessoa com Transtornos do Espectro Autista", essa medida fez com que autistas passam a serem consideradas pessoas com deficiências, sendo assim tendo todos os direitos de outras pessoas com outras deficiências.
A preparação da escola básica em termos de profissionais e estrutura física para alunos que não são considerados com deficiência já é um caos em todo país. Quando se fala em portadores de necessidades especiais as dificuldades aumentam e o caos é maior ainda, sem estrutura e acompanhamento devido crianças com deficiência de autismo e outras deficiências acabam se distanciando cada vez mais da sociedade.
O termo Autista foi identificado nesse artigo porque no decorrer do desenvolvimento deste projeto, ao realizar entrevistas com colegas de trabalho sobre jogos educativos e alfabetização, mostrei o objetivo do jogo que estava sendo desenvolvido e a técnica desenvolvida no projeto era a mesma utilizada para crianças com autismo, só que de forma manual e não digital.
A situação presente das educadoras e da criança autista era a realidade de qualquer outra escola do ensino básico, pouca estrutura e formação insuficiente para trabalhar o desenvolvimento de aprendizagem. O material de multimídia desenvolvido para crianças com autismo ainda é muito limitado, por ser um mercado ainda não rentável. A proposta de assimilar objetos coloridos com identificação de cores a determinadas situações é uma das propostas de desenvolvimento de habilidades e uma maior compreensão de características de atributos.
5. Exemplos de Jogos Educativos
Os jogos educativos são realizados em diferentes níveis e diferentes áreas do conhecimento, desde o pré-escolar até o nível superior. Pois são considerados por muitos educadores uma fonte de aprendizagem.
Segundo Rieder, Zanellatoe Brancher (2005) "Jogos educativos são atividades lúdicas que possuem objetivos pedagógicos especializados para o desenvolvimento do raciocínio e aprendizado".
A maioria dos jogos educativos é desenvolvida para fins pedagógicos, como linguagem e lógica, e muitos outros apenas para facilitar o uso do computador no desenvolvimento da coordenação motora. Com o incentivo de educar a sociedade em algumas áreas, hoje existem muitos jogos em diferentes segmentos, como jogos para educação no transito, educação ambiental e social.
As visões cognitivas da aprendizagem e do ensino, que transformaram o computador em metáfora explicativa do cérebro humano, o veem como ferramenta que transforma o que toca (SANCHO e HERNÁNDEZ, 2006, p. 21)
Existem muito jogos online, como exemplo o Eco Jogos desenvolvido pela Uol, que trabalha apenas as atividades da educação ambiental, jogos de ligue os pontos, quebra-cabeça, sete erros, caça palavras.
Jogos educacionais necessitam explorar cenários motivacionais e contextos atrativos, onde o aluno sinta-se desafiado pelo enredo, e possa aprender brincando (Rieder, Zanellatoe Brancher (2005).
A série do jogo caça pista que tem inicio no ensino fundamental I a partir da 3ª série e se estende até o sétimo ano do ensino fundamental II, é um dos jogos mais atraentes para esse publico, pois o jogo é atrativo e cheio de desafios. O jogo é instigante, divertido e curioso com muita ação e mistério, onde o objetivo final é solucionar problemas em diversas áreas do conhecimento. O ambiente do jogo é educativo, tratando praticamente todas as áreas de conhecimento, como adição, subtração, divisão, calculo e unidade monetária, na área da linguagem existem desafios com gramática, ortografia, vocabulário e compreensão do texto, já na geografia consta mapas, capitais e países, além do itens já mencionados ainda possui varias etapas de raciocínio lógico e ciências.
Outra série fantástica é a do coelho sabido, que diferente da série do caça pista, já inicia as atividades desde o maternal até o 3° ano do ensino fundamental. O coelho sabido é um jogo essencial para o desenvolvimento da criança em contato com a tecnologia. A criança acompanha o coelho por varias ambientes, como terra do queijo, castelos e florestas. A interatividade com a criança é sensacional, pois o uso da ferramenta é simples e fascinante. São atividades para o desenvolvimento de coordenação motora como desenhos, identificação de objetos com letras, cores e formas geométricas. Um exemplo clássico desse processo é o jogo a Casa do Franklin, um jogo muito intuitivo e dinâmico. As etapas do jogo da casa de Franklin são praticamente a maioria realizada com a utilização do mouse, um jogo bem atrativo para crianças do maternal ao segundo ano das séries iniciais. O jogo traz atividades de pintura, quebra cabeça, colocar roupas e jogos da memória, muitos desses com diversos níveis. O desenvolvimento da coordenação motora nesse jogo é o seu foco principal.
Os exemplos acima são focados para o desenvolvimento do conhecimento de acordo com a faixa etária, e como outros processos é necessário que sejam administrados em etapas, para que as atividades em sala auxiliem a desvendar estas aventuras.
6. Considerações Finais
Buscar a participação e interação da criança em atividades que ajudam a desenvolver o aprendizado é primordial para obter bons resultados. A associação da educação com a tecnologia da informação e comunicação é considerada um meio de aproximação e interação da criança para o seu desenvolvimento.
Os jogos educativos com uma estrutura de um design futurista e com uma mescla entre aventura e diversão, é uma ferramenta que não pode ser dispensada para compor o grupo de atividades que são utilizadas para o desenvolvimento da alfabetização.
O referido artigo mostra que a geração atual de nossas crianças faz parte do desenvolvimento da tecnologia e esta pronta para acompanhar o processo do desenvolvimento da educação com o auxilio da tecnologia, mais o que vimos na realidade é o desenvolvimento tecnológico sendo deixado para trás, pois nossos educadores não estão prontos para esse desafio.

7. Referências
BELLONI, Maria Luiza. O que é mídia-educação. Campinas, SP: Autores Associados, 2009.
BERTOMEU, João Vicente Cegato. Criação Visual e Multimídia. São Paulo, SP: Cengage Learning, 2010.
GRUBEL, Joceline Mausolff; BEZ, Marta Rosecler. Jogos Educativos. Instituto de Ciências Exatas e Tecnológicas. Centro Universitário Feevale. 2006. Disponível em . Acesso em 13/07/2014.
KENSKI, Vani Moreira. Tecnologias e Ensino Presencial e a Distância. Campinas, SP: Papirus, 2012.
RIEDER, Rafael; ZANELATTO, Elisângela Mara; BRANCHER, Jaques Duiílio. Observação em Analise da Aplicação de Jogos Educacionais Bidimensionais em um Ambiente Aberto. Departamento de Engenharia e Ciência da Computação. Universidade Regional Integrada do Alto Uruguai e das Missões. 2005. Disponível em. Acessado em 16/07/2014.
SANCHO, Juana Maria; HERNÁNDEZ, Fernando. Tecnologias para Transformar a Educação. Porto Alegre, RS: Artmed, 2006.

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